Mariana_H_S’s blog

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俺は何故動物園に通い続けるのか? 〜レジェンド7位を添えて〜

おはようございます。

 

ラテとカフェアメリカーノカプチーノが作れるようになったMarianaです。

 

覚えることが多すぎて受験で使った物理の公式の量を余裕で超えそうです。

 

意外と高校物理なら公式はそんなに多くないんですよ。まぁ僕は物理苦手ですけどね。

 

でもやっぱりHSを続けていく上で物理法則は大事なので(?)皆さん勉強はしっかりしましょうね。

 

 

何故こんな意味のわからない文で175文字も書けたのか分かりませんが本題に入ると題の通りです。

 

何故僕は動物園に通い続けるのかということ。

 

こんなに環境に適していないデッキなのに。Tier2にも入らないようなデッキなのに。

 

あ、動物園ってウォーロックのZooの事です。

 

 

 

んで、通い続けた結果

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これである。頑張った。

 

 

 

本当は1位まで取りたかったけど7位で2連勝して7位から動かずでそこからは下振れました。

 

レシピはこちら

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テックカード満載だから上振れてる人しか回しちゃいけないデッキです。気をつけましょう。

 

Top100超えてくるとマロパラが激減した感じがするので飢えた蟹を抜いて3コスや4コスを厚くするのはありだと思います。

例えば3コスウーズとかね。(これもまたテックカードである)

 

かつてテンポローグで暴挙を起こしたケレセスですが今は最速でケレセス出してもそんなに強くないだろうなと思ってたんです。

 

結局強かった。

 

ケレセスしてからのサロナイト鉱山がまぁ〜〜強い。

 

HSのゲーム性質上同じマナ帯の呪文やAOEとかで取れるようなスタッツに大抵のミニオンはなっています。

たまにデメリットがある代わりにスタッツが高いミニオンはいますが(シャーマンの4/7/7とか)

 

そのスタッツに+1/1されるんですもん。AOEから逃れられること逃れられること。

 

んで、かなり回してマリガンも結構分かってきたので今回は前回のZooより細かく書いていきます。(全ヒーローはめんどくさいからプリースト、ウォーロック、ローグ、パラディン、メイジしか書かないけど許してね💖)

 

対プリースト(ドラプリ、性悪、コントロール)

マストキープ:炎のインプ、魂の炎、ケレセス

条件付きキープ:魂の炎があればマルシェザールのインプ

炎のインプがあってかつ後攻時のみドラゴンスレイヤー

 

え、ドラゴンスレイヤーマストキープしないの?って思った方多いと思います。

てか俺も最初マストキープしてたし。

でも回していくにつれて、このドラゴンプリーストってデッキ序盤のテンポ取りが異常に強いせいでアグロが息できてないんじゃんって気づいちゃったわけです。

しかもドラゴンが出てくるのって4T目以降だしキープは考え直した方がいいな。

と、いう結論に至りました。

なのでドラゴンスレイヤーはもちろん強力なのですが、炎のインプ(対1/1/3最強)でテンポ取らせないようにできるかつ手札に余裕のある後攻だけ1枚キープするようにしました。

 

あと魂の炎も序盤の1/1/3やら2/2/3やら3/3/4を呪文一枚で取れる(シールドとかでバフされたらミニオンの攻撃も含まなくちゃいけないけど)とても貴重なカードなのでキープするようにしました。

キープしても魂の炎とかで落ちることあって悲しかったし😭

そしたら案外かなり勝率上がりました。

 

ケレセスはもう言わなくても分かるでしょう。

 

ただ最速ケレセスができるからと言ってすぐに出すのは待ったがかかります。

 

そこでケレセス投げて相手にテンポ取られたら元も子もないので、テンポ取られないような盤面であれば出す。と、言った感じにしましょう。

 

 

 

ウォーロック(キューブ、コントロール)

マストキープ:炎のインプ、ヴォイドウォーカー、マルシェザールのインプ、コバルトの司書、ケレセス、ダークシャイアの議員(後攻)

条件付きキープ:上記のダークシャイアの議員とケレセス以外の1コストミニオンを1枚でも引けていれば先行でもダークシャイアの議員

 

このマッチにおいてダークシャイアの議員はとても重要な役割を果たします。

 

コバルトの司書などで強化された呪文石で破壊されてはしまいますが、基本的に冒涜やら地獄の炎から逃れられて、生き残ることが多いです。

そしたら、いつのまにか攻撃力がバコーンと上がってることがあるので対ウォーロックではかなり強いカードです。(プリーストにも強いけどあいつ相手だと序盤にこいつをポンっておけるような余裕が少ない)

 

ウォーロックで先行を取った時に1T目に炎のインプを投げるのは極力避けたいです。

一番理想なのはコバルトの司書。

何故かというと相手のウォーロックが炎のインプを見てコバルトの司書を投げてきたらそこでトレードされるのはあまりにも悲しいんです…

 

なのでまずはコバルトの司書から入って相手の1T目を見て2T目から並べ出すってのが理想です。

 

もちろん炎のインプしか持っていなければ出すしかありませんので、そこは勘違いしないように。

 

ウォーロックでヴォイドロード2体プラスンゾスされても勝ったことがあったので割と諦めずに最後の方までやってると勝てたりもしますので諦めずに👊

 

 

 

対ローグ(ミラクル、クエスト、ミル)

マストキープ:炎インプ、マルシェザールのインプ、ヴォイドウォーカー、コバルトの司書)

条件付きキープ:無し

 

このマッチは低コストミニオン横にバンバン並べてドゥームガードやら菌術師のバフやらで殴っておけば大抵勝てます。

 

特に言う細かいこともないので飛ばします。

 

 

パラディン(マロパラ、新兵)

マストキープ:飢えた蟹、炎のインプ、ヴォイドウォーカー、マルシェザールのインプ、コバルトの司書、ケレセス)

条件付きキープ:新兵パラと分かっている時だけドレッドロード

 

ボーナスステージです。全力で蟹を引きましょう。

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こんなことになってしまいます。

 

蟹を引かなくても1コストミニオンがいっぱい引けていれば大抵勝てます。

しかも試合中盤くらいまでやっていれば蟹が引けないっていうのもないですし、かなりボーナスステージ。

新兵パラにも1/1/3の悪魔並べたりしておけば全然問題ないしさらにドレッドロード引けるともう最高^^

 

 

 

対メイジ(秘策、コントロール、クエスト)

マストキープ:炎のインプ、ヴォイドウォーカー、マルシェザールのインプ、ケレセス、魂の炎)

条件付きキープ:無し

 

秘策メイジは劇的な不利マッチ。

本来Zooの方が圧倒的に有利なのに、爆発のルーンが強すぎる。

秘策メイジよりコントロールメイジの方が勝てることが多い。

 

 秘策メイジに1/2/1秘策されたらもう終わり。

 

コントロールメイジはAOEを打てるのが5T目からなのでそれまでにしっかりボード取ってある程度ライフ削っておけば結構勝てます。

 

メテオケアはしっかりとね。

 

 

 

と、ここでデッキガイドは終わり。

このデッキは次のスタン落ちで色々カードが消えてしまって恐らくもう弱くなって使われなくなるのではないかと思っているので、最後に回してみてはどうでしょうか?

 

 

 

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皆さん読んでくださってありがとうございます😊

ブログ書くの楽しいのでこれからも何かあるたびに書くと思いますのでこれからもよろしくお願いします!